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  Festungskrieg
 




Überblick Festungskrieges

Ein Festungskrieg ist ein Gildekampf, bei dem 300 Spieler teilnehmen können.
Alle Gilden auf der Seidenstraße bekämpfen sich, um die Festungen, die an verschiedenen Orten liegen, einzunehmen.

Die Festungen befinden sich in der Nähe größerer Städte (große Festungen) und Handelszentren (kleine Festungen). Gilden, die große Festungen erobern haben das Recht festgelegte Steuern und Abgaben einzutreiben. Gilden, die kleine Festungen erobern, haben das Recht auf Steuern und Abgaben in Bezug auf das Handelszentrum, den Fähren, privaten Schiffen und Tunnels.

 

Fortress name Jangan
Fortress
Bandit
Fortress
Donwhang
Fortress
Black Robber Den
Fortress
Hotan
Fortress
Constantinople
Fortress
Evil-order
Fortress
Samarkand
Fortress
Location Grassland in
China
Tiger
Mountain
Western
China
Tarim Basin Hotan Eastern Europe Asia Minor Central Asia
Type Large Small Large Small Large Large Small Large
Implemented Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented Not Implemented

< Distribution of Fortresses >

In den Festungen ist es den Gilden erlaubt Produkte, die für die Festungskriege benötigt werden herzustellen, verschiedene Arten hinsichtlich Transportmöglichkeiten zu üben, oder einfach nur auszuruhen.
Festungskriege finden jeden Freitag statt (Zeitzone SilkRoad).
Die Gilde, die den Festungskrieg gewinnt, darf sich in der Festung eine Woche lang aufhalten.
Eine Gilde, die sich in einer Festung aufhält darf jeden Samstag Steuern und Abgaben erheben.
Die Gilde, die die Festung in Beschlag genommen hat wird 2 Stunden nach Beenden des Krieges auf der Homepage angezeigt. Die zu bezahlenden Steuern werden jeden Samstag um 00:01:00 Uhr bekannt gegeben.

 

Du kannst wie folgt in die Festung gelangen.

 

Durch das Tor der Festung

Du kannst durch das Tor der Festung, deren Standort auf den Feldern ist, in die Festung gelangen.
Gilden, die ihre Festung verteidigen und, die die sie bekämpfen, können dies nur in der erlaubten Zeit tun. Es ist aber auch möglich schon zuvor den Kampf oder die Verteidigung zu beginnen. Ist die Festung zu sehr bevölkert oder tragen die Gilde-Mitglieder Uniformen, so darf die Festung nicht betreten werden.
Die Gilden, die die Festung in Beschlag nahmen sowie ihre befreundete Gilden dürfen sich zum „Gate of Charge“ oder dem „Gate of Glory“ außerhalb des Schlosses durch das „Gate of Revival“ bewegen“.

 

 

In die Festung zurückkehren

 

Eine Gilde, die eine Uniform trägt, die auf ihren Job hinweist darf die Festung nicht betreten. Auch darf keine Gilde die Festung betreten, wenn sich bereits zu viele Gilden in der Festung aufhalten.

 

Sie von dem Schloss nach außen bewegen.

Die Gilden, die die Festung in Beschlag nahmen sowie ihre befreundete Gilden dürfen sich zum „Gate of Charge“ oder dem „Gate of Glory“ oder zur nächsten größeren benachbarten Stadt außerhalb des Schlosses durch das „Gate of Revival“ bewegen“.





 

Festungs-Konfiguration

 

Die Festung besteht aus verschiedenen Komponenten, die eine wichtige Rolle spielen. Sie sind: „the heart of the fortress“ das Herz der Festung, „the castle gate“ der Schlosseingang für die Verteidigung der Festung, „defending camps“ Kampf-Camps, „the guard tower“ den Wachturm, Hindernisse an den Gegenstände angebracht werden können, eine Befehlszentrale und eine Kriegsflagge. Die Struktur der Festung kann nur mit Waffen während einer Attacke zerstört werden.

 

 

Strukturen der Festungskonstruktion

 

Der Kern der Festung

Die wichtigsten Ziele in einem Festungskrieg: Die Struktur kann nur attackiert werden, wenn die Wachtürme erfolgreich zerstört wurden. Wurde der Kern der Festung zerstört, kannst Du sie vorübergehend besetzen.
Der Kern der Festung kann mit der Attacken-Funktion ausgeführt werden, sodass der Feind HPs verliert und verletzt wird.

 

 

Phase I HP verletzt und bei 5% reduziert; abnormaler Zustand durch eingefrieren (Grad 4,40%)
Phase II HP verletzt und bei 9% reduziert; abnormaler Zustand durch eingefrieren (Grad 5,40%)
Phase III HP verletzt und bei 13% reduziert, abnormaler Zustand durch eingefrieren (Grad 8,40%), abnormaler Zustand durch Erfrierung (Grad 8,10%)
Phase IV HP verletzt und bei 17% reduziert, abnormaler Zustand durch eingefrieren (Grad 9,40%), abnormaler Zustand durch Erfrierung (Grad 9,10%)
Phase V Nicht implementiert

 

Schlosstor

Der einzigste Punkt, um die Außenseite des Schlosses mit langer Lebensdauer und Verteidigungsfähigkeiten zu betreten. Der Kommandeur, der diensthabende Kommandeur und der Kriegs-Administrator der Gilde, die die Festung besetzt hält, haben das Recht, das Tor mit dem Flaschenzug zu betätigen. Wurde das Schosstor zerstört, darf das angreifende Team in die Außerseite des Schlosses eintreten.

 

 

Verteidigungs-Camp

Diese Camps befinden sich um das Schlosstor, dem Wachturm und dem Kern der Festung herum. Ist eine Gilde, die die Festung besetzt in einem Verteidigungs-Camp nimmt die physische/magische Verletzungen und der Grad der Verletzung zu. (Verteidigungs-Camps können nur von den Besatzern aufgestellt werden. Dies ist den Mitgliedern einer befreundeten Gilde nicht möglich).

 

 

Wachtürme

Die Wachtürme werden, je nach Dauer der Besetzung schrittweise aktualisiert. Sie kreiert eine Art "Versiegelung", die den Kern der Festung vor nicht normalen Zuständen und magischer Zerstörung des Feindes innerhalb des Gebietes beschützt.
In Phase II gibt es vier verschiedene Wachtürme, die mit Attack-Funktionen ausgestattet sind.

 

 

Thunderbolts Wachtürme Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Phase II Thunderbolts Wachturm Phase II: Nicht normaler Zustand durch elektrischen Schock (Grad 4)
Phase III Thunderbolts Wachturm Phase III: Nicht normaler Zustand durch elektrischen Schock und Zerfall (Grad 6)
Phase IV Thunderbolts Wachturm Phase IV: Nicht normaler Zustand durch elektrischen Schock und Zerfall (Grad 9)
Phase V Thunderbolts Wachturm Nicht implementiert
Flame Wachturm Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Phase II Flame Wachturm Phase II: Nicht normaler Zustand durch verbrennen (Grad 4)
Phase III Flame Wachturm Phase III: Nicht normaler Zustand durch Verbrennen und Schwäche (Grad 6)
Phase IV Flame Wachturm Phase IV: Nicht normaler Zustand durch Verbrennen und Schwäche (Grad 9)
Phase IV Flame Wachturm Nicht implementiert
Freezing Wachturm Verursacht jede 5 Sekunden Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Verursacht jede 5 Sekunden einen nicht normalen Zustand des Feindes, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Phase II Freezing Wachturm Phase II: Nicht normaler Zustand durch verbrennen (Grad 4)
Phase III Freezing Wachturm Phase III: Nicht normaler Zustand durch Verbrennen und Schwäche (Grad 6)
Phase IV Freezing Wachturm Phase IV: Nicht normaler Zustand durch Verbrennen und Schwäche (Grad 9)
Phase V Freezing Wachturm Nicht implementiert
Darkness Wachturm Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Verursacht Schaden am Feind, wenn er sich innerhalb 25 Meter befindet.
Phase II Darkness Wachturm Phase II: Nicht normaler Zustand durch Vergiftung (Grad 4)
Phase III Darkness Wachturm Phase III: Nicht normaler Zustand durch Vergiftung und Verbrennungen (Grad 6)
Phase IV Darkness Wachturm Phase IV: Nicht normaler Zustand durch Vergiftung und Verbrennungen (Grad 9)
Phase V Darkness Wachturm Nicht implementiert

 

Struktur hinsichtlich der Installation von Gegenständen

 

Hindernisse

Eine Struktur, die mit Gegenständen hergestellt werden kann. Hat eine niedrige Verteidigungs- und Haltbarkeitsfähigkeit.

 

 

Zelt des Kommandeurs

Eine Struktur, die mit einem Gegenstand, z.B. ein Hindernis, hergestellt werden kann. Jede attackierende Gilde kann sich solch eine Struktur herstellen. Das Zelt des Kommandeurs dient zur Erholung der Gilde, und den Wiederaufbau der HP/MP der Gilde-Mitglieder. Die HP/MP werden in einem bestimmten Zeitraum wieder zu 100% hergestellt.

 

 

Kriegsflaggen

Es gibt drei verschiedene Kriegsflaggen, die die Waffen für die Attacke erkennen lassen: Diese Flaggen können nach längerer Zeit zerstört oder ausgeschaltet werden.
① Kriegsflagge – Der physische/magische Schaden 24 Gilde-Mitglieder innerhalb 24 Meter für 2 Minuten verbessert sich um 10%.
② Verteidigungsflagge – Der physische/magische Schwächung 24 Gilde-Mitglieder innerhalb 24 Meter für 2 Minuten verbessert sich um 10%.
③ Gesundheitsflagge – Die HP/MP bis zu 24 Gilde-Mitglieder innerhalb 24 Meter für 2 Minuten verbessert sich um 5%.




 

Strukturen installieren

Die Strukturen der Festung werden mithilfe des NPCs, dem Kriegsassistenten, außerhalb eines Festungskrieges installiert. Der Kern der Festung, das Schlosstor und die Wachtürme sind entsprechend voreingestellt. Jedoch werden die Camps An den Stellen installiert, die der Kommandeur oder der Kriegsadministrator bestimmen. Jedoch können diese Strukturen, die von den Gegenständen hergestellt wurden nur während des Krieges benutzt werden. Die Strukturen können auf bestimmten Stellen installiert werden, jedoch sind dazu mobile Gegenstände notwendig. (Außer den Flaggen)

 

Strukturen reparieren

NPC in Verbindung mit dem Kriegsassistent kann mit Gold, das nicht mit dem Krieg selbst in Verbindung steht, sowie Werkzeuge, die nicht im Krieg benötig werden, Reparaturen der installierten Strukturen veranlassen.
Kleine und mittlere Werkzeugen ist beim Festungsangestellten erhältlich; größere Werkzeuge müssen beim Schmied bestellt werden.
Es können nur Strukturen repariert werden, die in der Festung installiert wurden. Die Strukturen die aus Gegenständen hergestellt wurden können nicht repariert werden.

 

Zelt des Kommandeurs

① Struktur, die repariert werden soll auswählen.
② Benutzen Sie entsprechendes Werkzeug innerhalb eines bestimmten Radius der gewählten Struktur.
(Werkzeuge können nur vom Kommandeur oder vom dienst habenden Kommandeur, der Gilde, die die Festung belagert ausgegeben werden.
③ Während Du die Struktur mit dem Werkzeug reparieren, verbessert sich die Lebensdauer der Struktur. Sie wird wieder vollständig hergestellt.
(Findet während der Reparatur eine Attacke statt, wird die Reparatur angehalten. Während des Reparierens kein keine zusätzliche Action stattfinden.

 

 

Strukturen aktualisieren

Die Strukturen, die in der Festung installiert wurden können nachgerüstet werden, in dem ein bestimmte Anzahl von Gold und GP an den NPC, den Kriegsassistenten, abgegeben werden. Je höher der nachgerüstete Level ist, desto die Zeit, die es in Anspruch nimmt und desto mehr Gold und GPs müssen abgegeben werden.
Wenn die Struktur in der nächsten Phase höher sein soll, als das Level, indem sich der Spieler befindet, so ist ein Nachrüsten nicht möglich. Beträgt die Lebensdauer weniger als 100%, so muss die Struktur zuerst repariert werden.
Um zur Phase III oder IV nachzurüsten muss zunächst einige Zeit verstrichen sein.

 

Zustand der Strukturen

Jede Struktur, dessen Lebensdauer weniger als 100% beträgt muss repariert werden. Fällt der Prozentsatz einer Struktur auf 0%, so ist die Struktur zerstört. Die zerstörten Strukturen können nicht mehr angeklickt werden. Jeder Spieler erhält eine Nachricht betreffend des zerstören Gebäudes. (Verfügbare Gebäude: Schlosstor, Wachtürme, Zelt des Kommandanten und der Kern der Festung)

 

Benutzung der Gebäude

Die Benutzung der Gebäude steht den Spieler zu, die sie mit dem Flaschenzug öffnen und schließen können. Wird das Schlosstor zerstört, kann auch keine begrenzte Benutzung stattfinden. Die Flaschenzüge können nur von den folgenden Spielern benutzt werden: Kommandeur, diensthabender Kommandeur und Festungs-Kriegs-Administrator der Besatzung (auch bei vorübergehender Besatzung).



Festungs-NPC

Festungs NPC Managment

Ein Dialog mit dem NPC ist nur dann erlaubt, wenn ein Festungsadministrator vorhanden ist.

 

 

NPC auflösen

Man kann den Festungs-NPC nicht auflösen.
Verliert die Besatzung den Festungskrieg, wird die NPC aufgelöst. Wird eine Festung aufgegeben, werden alle Gegenstandsproduktionen und Trainingskurse, die vom NPC durchgeführt wurden, aufgelöst.

 

Benutzung des NPCs

Wurde ein NPC eingerichtet, können alle Mitglieder der Besatzung und dessen Gilde-Freunde das NPC benutzen. Jedoch sind einige Benutzung dem Gildemeister (dem Kommandeur des Festungskrieges) und seine auserwählten Bediensteten vorbehalten. (Außer die Festung wurde nur vorübergehend eingenommen)

 

Management der Festung

 

Gegenstand Kommandeur des Festungskrieges Administrator des Festungskrieges Produktionsadministrator Administrator für Training Normale Gilde-Mitglieder
Steuern anpassen O X X X X
Gebühren erheben O X X X X
NPC einrichten O X X X X
Kauf von mobilen Wachengegenstände O O X X X
Anordnung der Wachen O O X X X
Hindernisse installieren O O X X X
Kündigen eines Wächters O O X X X
Management Festungsstruktur O O X X X
Betrieb der Festungsgebäude O O X X X
Gegenstände herstellen O X O X X
COS Training O X X O X





Festungs-NPC Administrator

Der Festungsadministrator ist im NPC eingestellt und hat die Aufgabe betreffend der Steuerkontrolle, Ziel des Festungskrieges und richtet neue NPCs ein.

 

 

Steuerkontrolle

Der Festungsadministrator hat das Recht die Steuern und Abgaben in einer großen Stadt anzupassen. Er kann spezielle Geschäfte, die für die Besatzung nochwendig sind, einrichten.
Die Steuern können können zwischen -20% und +20% angepasst werden. Die Steuern können jeden Samstag zwischen 00:00:00 Uhr und 23:59:00 sooft man möchte, angepasst werden.
Abgaben können nur Samstag festgelegt werden. Wenn Du die Abgaben-Taste anklickst, so wird die Abgabe in die Inventur übertragen.
Das Erheben von Abgaben muss vom Gildemeister (der Kommandeur des Festungskrieges) übernommen werden.

 

Objekte, die Abgabenpflichtig sind

① Große Festung – Waffengeschäfte, Waffengeschäfte für die Verteidigung, Eisenwarenhandel, Geschäfte für Zaubertrank, Tor der Dimensionen, und Spezialgeschäfte
② Bandit Festung – Bandit-Spezialgeschäfte, Handelsfähre zwischen China und den westlichen Ländern.
③ Black Robber Den Festung – Black Robber Den-Spezialgeschäfte, Handelsfähre zwischen China und Hotan.
④ Evil Order Testung – Evil Order-Spezialgeschäfte, Hafen östliches Europa und Zentralasien

 

Änderungen der Einkaufspreise nach der Anpassung von Steuern und Abgaben

 

① Alltägliche Gegenstände
- Einkaufspreis des Gegenstandes für den Spieler = der Basiseinkaufspreis des Gegenstandes + Steuern
- Verkaufspreis des Gegenstandes für den Spieler = der Basisverkaufspreis des Gegenstandes + Steuern
② Spezialitäten
- Einkaufspreis der Spezialität für den Spieler = der Basiseinkaufspreis der Spezialität + Steuern
- Verkaufspreis der Spezialität für den Spieler = der Basisverkaufspreis der Spezialität + Steuern
③ Abgaben für das Tor der Dimensionen, den Fähren, den privaten Booten und Tunnels werden wie die herkömmlichen Gegenstände kalkuliert.
④ Ausnahme
- Den Mitgliedern der Gilde der besetzten Festung und deren befreundete Gilde können Steuern von -20% und 0% angerechnet werden.
(Steuern höher als 20% werden automatisch auf 0% zurück gestellt.)

 

Wiederverkauf und Steuern bei Gegenständen

Der Wiederverkaufspreis ist der Basispreis minus Steuern, und der Preis des Ankaufes des Gegenstandes ist der höchst erziele Preis zwischen dem Basispreis und dem Verkaufspreis.
Zum Beispiel, ist der Basispreis eines Gegenstandes 1 000 Goldstücke, und die Steuer beträgt 10%, dann beträgt der Profit des Verkaufes 900 Goldstücke. In diesem Fall, da der Basispreis höher ist, ist er der Wiederverkaufspreis, also 1000 Goldstücke.
Ist jedoch der Basispreis eines Gegenstandes 1 000 Goldstücke, und die Steuer beträgt -10%, dann beträgt der Profit des Verkaufes 1.100 Goldstücke. In diesem Fall, da der Verkaufspreis höher ist, ist er der Wiederverkaufspreis, also 1.100 Goldstücke.

 

 

Ziel der Festungskriege

 

 

Informationen einschließlich der Zeitplan für den Festungskrieg sowie die dazugehörigen Gilden sind bei der Festungsadministration erhältlich. (diese Informationen stehen den Mitgliedern der Besatzungsgilde zur Verfügung.)

 

Festungs-NPC einrichten

 

 

Das Einrichten der NPC muss vom Gildemeister (der Kommandeur des Festungskrieges) vorgenommen werden. Das Einrichten der NPC kostet Gold und GP.





Festungsangestellter

Die Festungsangestellten werden in einer größeren Stadt in der Nähe der Festung installiert. Es ist ihr Job den Krieg zu unterstützen, indem sie Einkäufe/Verkäufe, die für den Krieg wichtig sind tätigen.

 

 

Antrag für Festungskrieg

 

Aufgaben für den Angriff auf das Schloss während des Festungskrieges

Die Autorität einen Festungskrieg anzusagen hat nur der Gildemeister innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens. Die Ankündigung muss folgendes beinhalten:
- Betreuerlevel oder höher
- Es müssen mindestens 3 Mitglieder vorhanden sein
- Die Antragsgebühren müssen definiert sein
-Andere Gilden, also nicht befreundete der Besatzungsgilde

 

 

Aufgaben für die Verteidigung des Schlosses während des Festungskrieges

Der Gildemeister ist berechtigt alle Verteidigungsmöglichkeiten für das Schloss während einer Kriegsankündigung wahrzunehmen, wenn seine befreundeten Gilden die Festung besetzen. Die Voraussetzungen das Schloss zu verteidigen setzt die folgenden Anforderungen voraus:
- Betreuerlevel oder höher
- Es müssen mindestens 3 Mitglieder vorhanden sein
- Keine Registrierungsgebühren

 

 

Festungskrieg stornieren

Die Autorität einen Festungskrieg zu stornieren hat nur der Gildemeister. Die Stornierung muss innerhalb der festgelegten First stattfinden. Drücken Sie die „cancel“(Löschen) Taste im UI Fenster des „Apply/Cancel“(Antrag/Stornieren) Festungskrieg-Fensters. (Bitte nimm zur Kenntnis, dass die Registrierungsgebühren nicht erstattet werden.)

 

 

Gegenstände, die für den Festungskrieg wichtig sind

 

Kriegsassistent

Die Kriegsassistenten befinden sich in der Festung und sind für das Anwerben von Wachen sowie das Managen der Gebäude verantwortlich. Die Verantwortung der Kriegsassistenten unterliegt dem Gildemeister (der Besatzung) sowie dem Festungsadministrator.

 

Management Festungsstruktur

Drücken Sie die „Manage Structure“ (Gebäude verwalten) Taste, um das Gebäudemanagerfenster anzuzeigen. Es zeigt deine Karte der Festung und Gebäudeinformationen an.

 

Um die Gebäude Nachzurüsten müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:
① Der Level des Gildemeisters und des Administrators müssen höher sein, als das Level der Gebäude.
② Gold und GPs sind für die Nachrüstung notwendig.
③ Es ist nur während einer bestimmten Zeitspanne in einem Level möglich, die Gebäude nachzurüsten.
④ Es kann nicht nachgerüstet werden, wenn die Gebäude nicht 100% Leben vorweisen.

 

Wachen einstellen

 

 

Du kannst Wachen einstellen, wenn Du mobile Gegenstände für die Wachen einkaufen. Der Einkauf der mobilen Gegenstände für die Wachen kostet Gold und GPs.
Es gibt zwei verschiedene Arten von Wachen: Mobile Spähtruppen und stationäre Schutzwachen.





Schmied

Der Schmied befindet sich in der Festung. Seine Verantwortung ist es, Gegenstände herzustellen und zu reparieren. Die Verantwortung der Kriegsassistenten unterliegt dem Gildemeister (der Besatzung) sowie dem Produktadministrator. Die Einstellung eines Produktadministrators spart Kosten und Zeit betreffend der Herstellung.

 

Gegenstände reparieren

Die Reparatur von Gegenständen durch den Schmied verhält sich wie bei den herkömmlichen Gegenständen. Jedoch darf der Schmied den ganzen Gegenstand reparieren.

 

 

Gegenstände herstellen

 

 

Drücken Sie den „Produce Items“ (Gegenstände herstellen) Display, dort siehst Du eine Liste von Gegenständen, die in der Festung hergestellt werden können. Plaziere die Maus auf einem der Gegenstände. Die Grundinformationen, die Produktionsdauer, die Anzahl der Goldstücke und GPs werden angezeigt.
Wenn das Produkt hergestellt wurde, erscheint die „Complete“(fertig gestellt) Taste, und der Gegenstand wird dem Gildemeister oder dem Produktadministrator, der die Taste betätigt, ausgehändigt.

 

Trainer

Der Trainer befindet sich in der Festung und ist für das Training und die Transportfahrzeuge zuständig. Die Verantwortung des Trainer unterliegt dem Gildemeister (der Besatzung) sowie dem Trainingsadministrator. Einen Trainer einzustellen spart Kosten und Trainingszeit.

 

COS Training

 

 

Klicke das „Train COS“ (COS Training) Display an. Es wird eine Liste von COS Trainingsmöglichkeiten angezeigt. Wenn das COS Training beendet wurde, erscheint die „Complete“(fertig gestellt) Taste, und das COS wird dem Gildemeister oder dem Trainingsadministrator, der die Taste betätigt, ausgehändigt.

COS wird als Transport-/Bewegungsvehicle oder Tiere, die die SilkRoad-Online benutzen, definiert.





Wachen

Wachen sind NPCs und für die Sicherheit der Festung verantwortlich. Die Verantwortung der Wachen unterliegt dem Gildemeister (der Besatzung) sowie dem Festungsadministrator. Die Arten von Wachen sind für jede Festung hinsichtlich ihres Standortes definiert: Die Level der Wachen und der Spähtruppen sind wie folgt:

 

Anordnung der Wachen

 

 

Es gibt zwei Arten von Wachen: Stationäre- und Spähtruppen. Bis zu 30 Wachen können in einer großen Festung aufgestellt werden. Bei einer kleinen Festung bis zu 15 Wachen.
Die Spähtruppen positionieren: Klicke die linken Maustaste an der Position an, an der Du die Wachen positionieren möchten.
(Die Wachen können nur an Orten positioniert werden, die gelb umrahmt sind.) (Sind die Orte rot umkreist ist eine Positionierung der Wachen nicht möglich.) Wachen können während der Vorbereitung für einen Krieg nicht positioniert werden. Sie dürfen nicht auf Gebäude positioniert werden. Sie dürfen nur in Festungen positioniert werden die besetzt wurden.

 

Wachen kündigen und eliminieren

Drücken Sie die D Taste im Zielfenster für die Wachen, dann die OK Taste im Bestätigungsfenster, um einer Wache zu kündigen.
Die Verantwortung betreffend der Kündigung von Wachen unterliegt dem Gildemeister (der Besatzung) sowie dem Festungsadministrator.
Wachen, die während des Krieges getötet werden, werden nicht regeneriert, sondern eliminiert.

 

 

PK Gesetze für die Wachen

 

PK Gesetze für die Wachen

Die Wachen haben eine freundliche Beziehung zu den Gilden der Besatzer und deren befreundeten Gilden. Sie dürfen nicht einfach angreifen, egal in welchen Zeitraum, ob Kriegs- oder Besatzungszustand. Mitglieder andere Gilden, also nicht Gilden der Besatzung oder deren befreundeten Gilden, dürfen die Wachen attackieren. Ist der Spieler ein Mitglied einer feindlichen Gilde, oder ein Mörder, kann er von der Wache attackiert werden. (Ein Mörder, der ein Mitglied der Besatzung oder einer befreundeten Gilde ist, darf nicht angegriffen werden.)

 

 

Festungsmonster

Ein Festungsmonster ist ein Symbol der Festung, und das Mobilisieren dieser Monster steht dem Gildemeister (Kommandeur der Besatzung) in Kriegszeiten zu.
Es gibt zwei Arten von Festungsmonster: Produktionsmonster, die in der Festung hergestellt werden und Monster, die man beim Festungsangestellten erwerben kann.

Die Produktionsmonster werden vom Schmied in der Festung hergestellt.
Die produzierten Festungsmonster können nur innerhalb einer bestimmten Festung benutzt werden.
Die Monster, die in einer Festung hergestellt werden sind wie folgt:

Die Monster können beim Festungsangestellten in den entsprechenden großen Städten gekauft und in allen Festungen benutzt werden.
Die Monster, die man in Städten kaufen sind die folgenden:

Das Level der Festungsmonster ist dasselbe wie bei den Mobilen und jedes Monster hat die Kapazität eines gigantischen Monster.
Das Festungsmonster erlischt automatischen, sobald die HP auf 0 sind, oder 20 Minuten nach der Mobilisierung.

Für den Krieg vorbereitet sein

Der Festungskrieg findet freitags statt und erfolgt wöchentlich.
Die Gilde, die den Festungskrieg gewinnt, darf sich in der Festung eine Woche lang aufhalten.
Der Antrag für den Festungskrieg wird beim Festungsangestellten zwischen Montag und Mittwoch in der Woche, in der der Krieg stattfindet, eingereicht.

 

  Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun
Week 1 Antragstellung für den Festungskrieg   Festungs- krieg
(PM 7~9)
Gebühren erheben
Steuern anpassen
 
Week 2 Antragstellung für den Festungskrieg   Festungs- krieg
(PM 7~9)
Gebühren erheben
Steuern anpassen
 
Week 3 Antragstellung für den Festungskrieg   Festungs- krieg
(PM 7~9)
Gebühren erheben
Steuern anpassen
 
Week 4 Antragstellung für den Festungskrieg   Festungs- krieg
(PM 7~9)
Gebühren erheben
Steuern anpassen
 

Das Verfahren des Festungskriegs besteht aus drei Teilen: Vorbereitet sein, den Festungskrieg durchführen und das Beenden des Festungskrieges. Siehe unten:

Der Gildemeister (der Kommandeur der Festung) kann bis zu vier diensthabende Kommandeure und bis zu zehn Techniker für den Festungskrieg benennen.
Die Verantwortung der entsprechenden Positionen sind unten wie folgt beschrieben:

 

  Kommandeur des Festungskrieges
(Gild- Master)
Stellvertretender Kommandeur
beim Festungskrieg
Militärtechniker Normale Gilde
Mitglieder
Antrag für Festungskrieg O X X X
Benutzung der Kriegsflagge O O X X
Waffenausstattung O O O X
Betrieb der Festungsgebäude O X X X
Kommandantenzelt aufbauen O O X X
Gebäude reparieren O O X X
Job positionieren O X X X
Kaufen/Benutzen von Gegenstände für den Festungskrieg O O O O

 

Den Festungskrieg beginnen

 

Gilden, die die Festung angreifen

Wenn der Festungskrieg beginnt, werden alle Gilden für den Antrag gestellt haben das Schloss zu stürmen, die attackierenden Gilden genannt. Jeder Gilde ist es möglich die Verteidigungsgilde und andere angreifende Gilden als Feinde zu erkennen, und sie zu attackieren. Die attackierende Gilde bekommt entsprechende der üblichen PK Gesetze keine Strafe, wenn sie die Feinde angreifen. (Diese Regelung ist nur für eine Situation innerhalb der Festung bestimmt.)

 

 

Gilden, die die Festung verteidigen

Die Gilde, die die Festung besetzt und ihre befreundeten Gilden verteidigen das Schloss und werden Verteidigungsgilde genannt. Sie sind der Feind der attackierenden Gilde. Die attackierende Gilde bekommt entsprechende der üblichen PK Gesetze keine Strafe, wenn sie die Feinde angreifen. (Diese Regelung ist nur für eine Situation innerhalb der Festung bestimmt.)

 

 

Den Festungskrieg beginnen

Beginnt der Festungskrieg wird ein 5 Sekunden Count-down auf dem Bildschirm aller Spieler, außer den Spielern, die die Festung besetzen, erscheinen. Die Spieler werden, 5 Sekunden nach dem Count-down, mit Gewalt zur nächsten Stadt bewegt.

 

 

Gefallene während des Festungskrieges

 

Neubelebungspunkte der attackierenden Gilde

Die Mitglieder der attackierenden Gilde können sich in der Nähe des Zeltes des Kommandeurs erholen. Wurde keine Kommandeurzentrale aufgebaut, können sie sich in der nächstgelegenen Stadt erholen.

 

 

Neubelebungspunkte der Verteidigungs-Gilde

Gilde, die die Festung besetzt: Erholung findet im vorderen Teil des Gate of Rivial innerhalb der Festung statt.
Befreundete Gilden: Erholung findet im vorderen Teil des Gate of Fortress innerhalb der Festung statt.

 

 

Mitglieder, die nicht registriert sind, sich aber erholen müssen

Wenn die Mitglieder durch das Tor gehen oder sich vom Festungskrieg erholen, erhalten sie einen unbesiegbar Status und können 10 Sekunden nicht attackieren oder attackiert werden.

 

Forschritt der Festungsschlacht

Fortschritte werden gemacht, um außerhalb des Schlosses einzudringen. Forschritte sind das Zerstören der Wachtürme und die Zerstörung des Festungskerns.

 

Eindringen zur Außenseite des Schlosses

 

 

Zerstören der Wachtürme

Alle Wachtürme außerhalb des Schlosses müssen zerstört werden. Der Festungskern kann erst dann attackiert werden, wenn alle Wachtürme zerstört sind. Alle Spiele erhalten einen Hinweis nachdem die Wachtürme zerstört wurden, dass nun der Festungskern zerstört werden kann.
Bitte nehmen Sie zur Kenntnis, dass nicht sofort nachdem die Wachtürme zerstört wurden, der Festungskern zerstört werden darf. Die Attacke auf den Festungskern kann erst 3 Minuten, nachdem die Wachtürme zerstört wurden angegriffen werden. Es erschein ein Tipp auf der Situationsikone oder ein Hinweis, der die Zeit zum Attackieren anzeigt.

 

 

Den Festungskern zerstören

 

 

Ist der Festungskern zerstört, werden die Gilden und deren befreundete Gilden, die noch am meisten Leben haben, die Verteidigungsgilde und die anderen Gilden die attackierenden. Dann setzt sich das Spiel wie folgt fort:
① Sobald der Festungskern zerstört ist erhalten alle Mitspieler des Festungskrieges einen Hinweis betreffende der vorübergehenden Besatzung der Festung.
② Wurde der Kern der Festung zerstört, werden alle attackierende Gilden aufgefordert sich zu einem der drei Tore außerhalb der Festung zu bewegen. ③ Die attackierenden Gilden dürfen für die nächsten fünf Minuten die Festung, während der vorübergehenden Belagerung, nicht betreten.
④ Bei der vorübergehenden Belagerung der Festung wird der Grad der Gebäude ein Grad reduziert. Die maximale Reduzierung beträgt ein Grad.
Der reduzierte Grad wird erst nach dem Beenden des Festungskrieges wieder hergestellt. (Gebäude, die der Reduzierung hinsichtlich der Grade unterstehen: Der Festungskern, das Schosstor und die Wachtürme)

⑤ Ist die Festung vorübergehend besetzt, wird das Schlosstor zu 100% wieder aufgebaut und geschlossen.
Auch der Festungskern und die Wachtürme werden zu 100% wieder hergestellt.
⑥ Die Verteidigungs-Camps werden nicht reduziert. Sie werden jedoch nicht wieder aufgebaut.
⑦ Eine Neubelagerung einer anderen Gilde eliminiert alle existierenden Kommandozentralen.
⑧ Alle Flaggen und mobilen Monster verschwinden.
⑨ Eine Gilde, die vorübergehend die Festung besetzt kann den NPC in Anspruch nehmen. Alle Wachen werden arbeitslos.
⑩ Alle Hindernisse, die von der Verteidigungsgilde aufgestellt wurden verschwinden.
⑪ Der reduzierte Grad der Gebäude wird nach Beendigung des Krieges nicht wieder erhöht.
⑫ Der Grad der Gebäude wird wieder in den ersten Grad hergestellt, wenn die Gilde die Festung erfolgreich erobert hat.

 

Kriegspositionen im Festungskrieg

Die Mitglieder der Gilde bekommen vorübergehende Positionen, die sich nach der Anzahl der PKs des Feindes im Festungskrieg richtet und den Positionen der gesammelten Ledereffekte. Die Positionen und die Ledereffekte können nur innerhalb der Festung während eines Festungskrieges benutzt werden, und werden sofort nach der Eskalation der Positionen angewandt.
Erreicht ein Mitglied die nächste Position, verliert das Mitglied den Ledereffekt der letzten Position. Er erhält neue Ledereffekte für seine neue Position.
Die Ledereffekte bleiben auch dann aktiv, wenn das Mitglied ermordet wurde. Die Position im Krieg und die Ledereffekte werden nach der Beendigung des Krieges eliminiert.
Die Kriegspositionen und die Ledereffekte sind wie folgt:
① Einen Infanterist aufladen: Ledereffekte verbessern die Kampfrate um 5% für zehn Minuten
②Einen senior Infanterist aufladen: Ledereffekte verbessern die Kampf- und Abwehrrate um 5% für zehn Minuten
③Boss von hundert Unteroffizieren: Ledereffekte verbessern die HP/MP Erholungsrate um 100% für zehn Minuten
④ Boss der Infanteristen aufladen: Ledereffekte verbessern die physische/magische Verletzungen um 10% für zehn Minuten
⑤ Elite Wachte: Ledereffekte verbessern die physische/magische Verletzungen und die HP um 10% für zehn Minuten
⑥ Kommandeur: Ledereffekte verbessern den physischen/magischen Schaden und physischer/magischer Schaden wird entsprechend um 10% geschwächt und die Bewegungsgeschwindigkeit um 20% für die nächsten 30 Minuten erhöht.

 

Beenden des Festungskrieges

Die Gilde, die die Festung nach Beendigung des Krieges einnimmt, ist der Besitzer der Festung.

 

Nachfolge der besetzten Festung

Wenn die Attacke auf die Festung beendet ist und der Besitzer hat gewechselt, werden alle Gebäude in den ersten Grad zurückgesetzt. Dem NPC wird gekündigt, und Gegenstände und COSs, die noch hergestellt werden, werden gelöscht. Training wird abgebrochen.

 

 

Nachfolge hinsichtlich der Verteidigung der Festung

Die Grade, die während der Verteidigung verbessert wurden nicht wieder hergestellt. Zusätzlich werden die zerstörten Gebäude nicht wieder automatischer aufgebaut.
Jedoch NPC, Gegenstände und COSs, die im Moment produziert werden und die Positionen in der Festung sowie das Training, werden aufrecht erhalten.

 

 

Üblich

Die Anzahl der PKs betreffend den Charakter, der am Festungskrieg teilgenommen hat wird aufgezeichnet u.a. die Leder und Festungsmonster, die nach der Beendung des Festungskrieges verschwinden.
Zusätzlich verschwinden alle Hindernisse, die Kommandozentrale und die Flaggen, die während des Krieges installiert wurden.
Die Gilde, die den Krieg verloren hat, wird genötigt sich in die nächst liegende Stadt zu begeben. Nur die Gilde, die gewonnen hat und deren befreundete Gilden dürfen in der Festung zurück bleiben.

 

Andere Systeme

PK Regeln hinsichtlich des Festungskrieges

Die PK Regeln beziehen sich lediglich auf einen Festungskrieg innerhalb der Festung.

 

PK Regeln für befreundete Gilden

Die befreundeten Gilden, die an einem Festungskrieg teilnehmen behandeln sich mit Respekt. Deswegen ist es nicht erlaubt, dass eine befreundete Gilde eine andere befreundete Gilde attackiert.

 

 

PK Regeln für feindliche Gilden

Eine feindliche Beziehung wird zwischen den attackierenden Gilden und den Verteidigungsgilden aufgebaut. Attackieren ist nach dem festlegen der Feinde erlaubt.
Feinde können auch zwischen den attackierenden Gilden etabliert werde, sollten diese keine freundliche Beziehung pflegen.
Ein Mitglied ist nicht gleich ein Mörder, auch wenn er ein Mitglied des Feindes im PK ermordet hat. Wenn ein Mitglied einen PK Schaden nimmt, verliert dieses Mitglied seine allgemeinen Erfahrungen. (Gegenstände bleiben erhalten)

 

 

Allgemeine Regeln

① Die PK Regeln werden auch dann angewandt, wenn das Mitglied der Gilde keine Uniform trägt und nur innerhalb der Festung während eines Festungskrieges.
② Mitglieder der Gilde, die eine Arbeitsuniform tragen dürfen die Festung nicht betreten.
③ Die PK Regeln werden nur innerhalb der Festung während eines Festungskrieges angewandt, auch dann wenn die Gilden sich gegenseitig bekämpfen.
④ Die zurückgegebenen Schriftrollen oder die umgekehrte zurückgegebenen Schriftrollen können nicht während eines Krieges benutzt werden. Die ausgegrabenen Schriftrollen jedoch können benutzt werden.
⑤ Während des Krieges verbessert oder verschlechtert sich die Anzahl der PKs nicht.
⑥ Behemoth und Dark Dragon Killer Training in der Festung sind Transportatvehicle und können attackieren. Wenn man mit ihnen einen Feind angreift, greifen dieselben Regeln wie bei den Charakter PKs.

 

Regeln für die Gilde hinsichtlich des Festungskrieges

① Alle befreundeten Gilden, die, währen eines Festungskrieges, entlassen werden oder die befreundete Gilde verlassen, werden zu feindlichen Gilden der zuvor freundschaftlich verbundenen Gilden. Sie müssen in die nächste größte Stadt evakuieren.
Verbleibt die entlassene Gilde oder die Gilde, die sich entfernt hat in der Festung , dann hat sich die restliche befreundete Gilde von der Festung zu entfernen.
② Die Gilde, die die Festung erobert hat kann nicht vertrieben werden.
③ Alle Gilden hinsichtlich des Attackierens oder der Verteidigung während eines Festungskrieges, können solange nicht vertrieben werden, bis der Kriegt beendet ist.
④ Alle Gilden, die während eines Festungskrieges attackieren oder der verteidigen , können keine Mitglieder anwerben oder alten Mitgliedern kündigen.

 

Regeln für die Gilde hinsichtlich des Festungskrieges

 

Name Position des Benutzers Einschränkungen und Methode der Benutzung Effekte Anderes
Flagge Kommandeur des Festungskrieges
Diensthabender Kommandeur im Festungskrieg
Innerhalb der Festung bei Festungskrieg, und kann nach Gebrauch auf einer gewünschten Position installiert werden. - Vorteilhafte Ledereffekte für befreundete Gilden in einem bestimmten Bereich
- Beeinträchtigt feindliche Gilden mit abnormalen Zuständen in einem bestimmten Kreis eines Bereiches
- Waffe für das Attackieren des Schosses kann nur die Flaggen zerstören
- Die Flagge verschindet, nachdem die Wartungszeit abgelaufen ist
Vibrationsbombe Keine Restriktionen Innerhalb der Festung bei Festungskrieg, nachdem die feindliche Gilde erkannt wurde Bis zu acht Mitglieder können in acht verschiedene Richtungen mit 50%iger Möglichkeit geschlagen werden, und verschwinden möglicherweise -Kann nach 5 Minuten wieder benutzt werden
Festungshammer/
Axt
Kommandeur des Festungskrieges
Diensthabender Kommandeur,
Militärtechniker
Der Level ist entsprechend dem Gegenstand eingeschränkt und kann als herkömmliche Waffe benutzt werden Zum Zerstören der Festungsgebäude und das Installieren von Gebäude mit den Gegenständen: Fügt den Benutzern und den Monsters 1 Schaden zu  
Zelt des Kommandeurs Kommandeur des Festungskrieges
Diensthabender Kommandeur im Festungskrieg
- Benutzt für eine bestimmte Kommandozentrale in der Festung während eines Festungskrieges. Ein Zelt pro Gilde
- Eine bestimmte Zeitperiode ist bei der Installation der Hindernisse vorgeschrieben
-Wiederbelebung in der Kommandozentrale, wenn in der Festung ermordet
- Verbesserung der HP/MP bis zu 100% in der Umgebung des Zeltes
- Storniert wenn attackiert während der Installation
- Zerstörung nur mit Schloss-Attackenwaffen
Hindernisse Kommandeur des Festungskrieges
Diensthabender Kommandeur,
Administrator des Festungskrieges
- Nur innerhalb der Festung bei Festungskrieg, die Anzahl der Installationen bestimmt die Größe der Festung
- Hindernisse dort installieren
- Bestimmte Zeitperiode zum Aufstellen der Hindernisse
Unterbricht die Bewegungen der feindlichen Gliden - Storniert wenn attackiert während der Installation
- Zerstörung nur mit Schloss-Attackenwaffen
Herbeirufen der Schriftrollen-Monster Kommandeur des Festungskrieges - Innerhalb der Festung bei Festungskrieg, für mobile Monster, indem man die Zusammenfassung der Schriftrolle benutzt
- Hergestellte Schriftrollen innerhalb der Festung, dort wo die Schriftrollen hergestellt werden
Festungsmonster der Klasse der gigantischen Monster - Selbes Level wie der Kommandeur des Festungskrieges, der die Schriftrolle benutzte
- Wird eliminiert wenn die HP auf 0 steht oder nach 20 Minuten der Einberufung

 

Markierungen des Festungskrieges

Die Markierungen hinsichtlich des Festungskrieges werden innerhalb der Festung während des Krieges angezeigt.

 

Attackierende Gilde

① Die ID der befreundeten Gilde ist weiß markiert.
② Eine weiße Kommandomarkierung wird über dem Kopf des Kommandeurs der befreundeten Gilde angezeigt.
③ Eine weiße Kommandomarkierung wird über dem Kopf des diensthabenden Kommandeurs der befreundeten Gilde angezeigt.
④ Die ID der Verteidigung der feindlichen Gilde ist in rot markiert.
⑤ Eine rote Kommandomarkierung wird über dem Kopf des Kommandeurs der feindlichen Gilde angezeigt.
⑥ Eine rote Kommandomarkierung wird über dem Kopf des diensthabenden Kommandeurs der feindlichen Gilde angezeigt.
⑦ Die ID der feindlichen attackierenden Gilde ist in lila markiert.
⑧ Eine blaue Kommandomarkierung wird über dem Kopf des Kommandeurs der feindlichen attackierende Gilde angezeigt.
⑨ Eine blaue Kommandomarkierung wird über dem Kopf des diensthabenden Kommandeurs der feindlichen attackierenden Gilde angezeigt.
⑩ Einigen Team IDs haben eine grüne Markierung.

 

 

Verteidigungsgilde

① Die ID der befreundeten Gilde ist weiß markiert.
② Eine weiße Kommandomarkierung wird über dem Kopf des Kommandeurs der befreundeten Gilde angezeigt.
③ Eine weiße Kommandomarkierung wird über dem Kopf des diensthabenden Kommandeurs der befreundeten Gilde angezeigt.
④ Die ID der Verteidigung der feindlichen Gilde ist in rot markiert.
⑤ Eine rote Kommandomarkierung wird über dem Kopf des Kommandeurs der feindlichen Gilde angezeigt.
⑥ Eine rote Kommandomarkierung wird über dem Kopf des diensthabenden Kommandeurs der feindlichen Gilde angezeigt.
⑦ Einigen Team IDs haben eine grüne Markierung.

 

 
   
 
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